Grau en Enginyeria Electrònica - Menció en Robòtica

Especialitza't en una titulació enfocada al camp de la robòtica aplicada a sectors com el social, l'educatiu, el terapèutic o l'assistencial. Amb aquesta titulació et formaràs en una especialització amb un 100% d'ocupabilitat

Intel·ligència, realitat i virtualitat

Descripció
Aquesta assignatura pretén establir les bases teòriques i pràctiques de les quals es composa una aplicació qualsevol de Realitat Virtual. Per una banda cal aprofundir en la implementació de sistemes en temps real (dinàmica, animació automàtica, agents virtuals) a la vegada que a l'alumne se li presenten les eines actualment existents, ja siguin llenguatges, programari o perifèrics específics d'entrada / sortida. L'assignatura es composa de dues parts clarament diferenciades, una teòrica i una altra pràctica. Efectivament es realitzaran pràctiques, tant guiades en hores de classe com des de casa, a nivell particular i en grups. Les pràctiques es composaran d´entregables (entre 3 i 5) que tindran tant a veure amb la implemantació (tècnica) i com amb la conceptualització (més a nivell de `llapis i paper´) de mons virtuals i les seves interaccions. S´utilitzaran tant eines d´alt com de baix nivell, per a la programació, així com perifèrics diversos de Realitat Virtual (casc, guants i sensors).
Tipus assignatura
Optativa
Semestre
Primer
Crèdits
4.00

Professors Titulars

Coneixements previs

Donat que la part pràctica es fonamenta en programació gràfica i llenguatges C i C++ és recomana haver cursat l´assignatura TM005 - Introducció als Gràfics per Ordinador.

També és important tenir fluidesa amb temes relatius a les matemàtiques, càlcul, física i algebra a més de dominar l´idioma anglès ja que es fa molta recerca bibliogràfica d´articles d´investigació, tant nacional com internacional.

Objectius

G - 1 Capacitat d'anàlisi i síntesi.
G - 2 Capacitat d'organitzar i planificar.
G - 3 Coneixements generals bàsics sobre l'àrea d'estudi.
G - 8 Habilitats de gestió de la informació (cercar i analitzar informació de fonts diverses).
G - 9 Ressolució de problemes.
G - 14 Treball en equip.
G - 22 Capacitat d'aplicar els coneixements a la pràctica.
G - 23 Habilitats d'investigació.
E - 14 Realitzar animacions.
E - 15 Concebre aplicacions multimèdia.
E - 16 Programar aplicacions multimèdia.
E - 18 Disenyar l'arquitectura del sistema multimèdia.
E - 24 Donar suport tècnic en diferents entorns.
E - 25 Editar continguts d'imatge fixa i en moviment.
E - 35 Definir i supervisar la eficàcia tècnica d'un projecte.
E - 52 Capacitat d'anàlisi de sistemes dinàmics i mecanismes.
E - 53 Coneixement d'eines bàsiques de simulació que donen suport a les tècniques informàtiques de disseny de cossos en moviment.

Continguts

1. Introducció i Història de la Realitat Virtual com a camp d´estudi, implementació i recerca. (1 sessió)
2. El simulador. (1 sessió)
3. Teoria de jocs. (2 sessions)
4. Jocs `Seriosos´. (1 sessió)
5. Eines de Realitat Virtual existents. (1 sessió)
6. Planificació de camins per a agents virtuals. (1 sessió)
7. Animació dinàmica en temps real. (5 sessions)
8. Formats estereoscòpics. (1 sessió)
9. Perifèrics d´entrada. (1 sessió)
10. Perifèrics de sortida. (1 sessió)

Metodologia

La metodologia emprada en aquesta assignatura es fonamenta en les classes magistrals, les discussions i treballs en grup a classe, el laboratori de pràctiques, les preguntes setmanals a respondre via el campus virtual i la publicació i lectura d´articles relacionats amb la matèria que es tracta.

1. Hores de tutoria: Els alumnes disposen de diferents franges horàries setmanals per a parlar amb els professors responsables de dubtes relatius a teoria, pràctica i exercicis.

2. Fòrums de debat: L´assignatura disposa de suport dins del campus virtual del centre i per tant és possible habilitar fòrums de discussió on es publiquen preguntes i respostes. És un mitjà de comunicació idoni, juntament amb el correu electrònic i d´altres, per la seva celeritat i coherència amb la nova alfabetització tecnològica dels nous alumnes.

3. Consulta de webgrafia: A classe amb els alumnes, el professor consulta i mostra fonts documentals rellevants. A més s´envien notícies diverses a tota la classe amb periodicitat setmanal.

5. Sessions pràctiques: de laboratori a on es posen en pràctica tots els conceptes explicats a classe. També s´aprofiten aquestes sessions per a fomentar la participació, discussió i negociació entre els diferents grups formats.

6. Classes magistrals: Fonamentalment teòriques, amb suport audiovisual depenent de la sessió en concret, i fomentant sempre la participació (discussió) de l´alumnat mitjançant preguntes i suggeriments.

Avaluació

Es tenen en compte tots els materials realitzats així com la participació, tant presencial a classe com als fòrums de la eina de campus virtual. Es ponderen tots ells (participació i discussió a classe i als fòrums, pràctiques de laboratori en grups, publicació i lectura d´articles) amb diferents percentatges segons la seva rellevància i s´extreu la nota final de l´assignatura.

B. Treball en grup
C. Treball
D. Pràctiques
E. Projectes
F. Participació a classe

Criteris avaluació

Treballs en grup, pràctiques, projectes i participació a classe per avaluar les competències esmentades a l'apartat anterior.

Bibliografia bàsica

Grigore C. Burdea, Philippe Coiffet. Virtual Reality Technology, 2nd Edition., ISBN: 978-0-471-36089-6. June 2003, Wiley-IEEE Press.

John Vince. VR Systems. ACM Press, 1995.

Roy Kalawsky. The Science of VR and VE´s. Addison-Wesley Longman Publishing Co., 1993.

Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Artificial Life & VR. Wiley, 1994.

John David Funge. AI for games and animation: a cognitive modeling approach. A. K. Peters, Ltd. 1999

David M. Bourg. Physics for game developers. O´Reilly, 2001.

Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann. Interactive Computer animation. Prentice Hall, 1996.

Material complementari