Doble Titulación en Ingeniería Informática e Ingeniería Multimedia

Doble Grado en Ingeniería Informática e Ingeniería Multimedia

La Salle Campus Barcelona te ofrece 5 dobles titulaciones en el ámbito de las Ingenierías TIC. Con los dobles grados podrás finalizar los estudios universitarios en 5 años académicos, con dos titulaciones oficiales de grado.

Metodología del software II

Descripción
El primer bloque nos introduce en el mundo de la Metodología del Software, pasando por los distintos Ciclos de Vida a aplicar durante el desarrollo de proyectos software. En esta fase se realizará una parte práctica sobre las aplicaciones de Patrones de Diseño. Durante el transcurso de la asignatura se hace especial hincapié a todo el tema de PATRONES DE DISEÑO que se debe tener en cuenta para la realización del correspondiente Diseño Orientado a Objetos (una de les fases del desarrollo de SW) El Segundo bloque de la asignatura se centra en Metodologías Ágiles para la gestión de proyectos. Los objetivos serán introducir los conceptos básicos de los métodos AGILES, y obtener conocimientos sobre: Qué es SCRUM. Cuáles son los beneficios de SCRUM respecto otras metodologías. Definición y desarrollo de un producto con SCRUM y su ciclo de vida. SCRUM en un ejemplo real. Conocer KANBAN y otros tipos de metodologías ágiles. Ver distintas formas de introducir AGILE en una empresa, sus características y valores necesarios para tener éxito. Aprender las diferentes técnicas para realizar mejora continua en el producto y en el proyecto.
Tipo asignatura
Tercer - Obligatoria
Semestre
Primero
Curso
4
Créditos
4.00

Profesores Titulares

Jefe de desarrollo de aplicaciones
Conocimientos previos

Metodologia del Software I

Objetivos

Los resultados de Aprendizaje de esta asignatura son:
- Se dispone de los conocimientos para la especificación de requerimientos de sistemas de información.
- Conceptos avanzados de bases de datos, seguridad, concurrencia y transacciones.
- Implementación de los principales Patrones de Diseño aplicados actualmente.
- Reconocer ciertos algoritmos de programación que siguen prácticas de anti patrones y cómo corregirlos.

Contenidos

Bloque 1: Metodología de desarrollo

1. FUNDAMENTOS
a. Introducción a la Metodología del Software.
b. Ciclo de vida SW y entrevista de toma de requerimientos

2. PATRONES
a. Patrones creacionales
b. Patrones estructurales
c. Patrones de comportamiento
d. Patrones de interacción y antipatrones de diseño SW

Bloque 2: AGILE

o Proyectos waterfall vs proyectos agiles.
o Introducción AGILE: AGILE no es sólo para SW
o Conocer los diferentes Roles de SCRUM y sus funciones, y los artefactos. Qué son los eventos que se realizan en SCRUM y qué beneficios aporta al desarrollo de un proyecto.
o Roles de SCRUM
o Cuáles son los beneficios de SCRUM
o Eventos de SCRUM
o Artefactos de SCRUM
o Como gestionar un producto
o Elaboración del Product backlog (Requerimientos, Priorización, Estimación i Planificación)
o Actividad: Simulación Scrum
o Push vs Pull
o Kanban
o Las condiciones para el cambio
o Maneras de hacer el cambio
o Problemas típicos
o Como hacer la mejora continua

Metodología

La asignatura se compone de dos bloques: Metodología SW y Patrones; y Metodologías Agile. Estos se imparten en paralelo.

Ambos comprenden un conjunto de sesiones teóricas y prácticas, así como una serie de ejercicios/trabajos.

En todo momento se combinan clases teóricas, sesiones de trabajo y realización de prácticas, metodología docente que favorece absorber el conocimiento y potencia competencias transversal asociadas.

Evaluación

La nota de la asignatura es el resultado de les calificaciones obtenidas a lo largo del semestre. Se tienen en cuenta los resultados obtenidos en los ejercicios específicos de cada bloque, así como la calificación obtenido en la práctica final.

El BLOQUE 1 (Metodología de Desarrollo SW y Patrones), la nota se compone de:
10% BLOQUE FUNDAMENTOS
• Actividad 1 (+-100% Bloque Fundamentos)
90% BLOQUE PATRONES, donde:
• Actividad 2 (+- 20% nota de BLOQUE PATRONES)
• Práctica patrones -> (+- 80% nota de BLOQUE PATRONES)

De esta forma, la nota final es calculada en base a la siguiente formula:

NotaFinal = Pond1 * Media_Bloc1 + Pond2 * Media_Bloc2

Para aplicarse la formula anterior es indispensable:
1. Haber aprobado todos los ejercicios de cada bloque.
2. Asistencia mínima 80 %.

NotaFinal será igual a NP (si hay pendiente algún ejercicio y/o práctica).

En lo referente al período de recuperación, hay una fecha límite para la entrega de los trabajos para ser evaluados en la convocatoria extraordinaria. Esta se publicará en el foro de la asignatura y la entrega será durante el mes de Julio (nota máxima 7).

Consideraciones para las entregas:

1. Se realizan vía eStudy. No se aceptará ninguna vía correo electrónico.
2. La fecha considerada para la evaluación de los criterios comentados será la registrada en la herramienta eStudy una vez se sube el archivo al pozo.
3. Debe respetarse la nomenclatura del archivo. Ésta será indicada claramente en los requisitos de cada práctica/proyecto/ejercicio.
4. Cualquier entrega que precise de documentación (memoria, diagramas, etc.), debe ser entregada en formato papel el día posterior a la subida al pozo. Si el volumen de información lo requiere, se deberá encuadernar.

Criterios evaluación
Bibliografía básica

- Ingeniería del software: un enfoque práctico, Pressman, Roger S., 5ª edición, McGraw-Hill, 2001
- Ingeniería del software, Sommerville, Ian, 6a edición, Addison-Wesley, 2002
- El Lenguaje Unificado de Modelado, Jacobson, I., Booch, G., Rumbaugh, J., Addison-Wesley, 1999
- Design Patterns, Head First, Eric Freeman & Elisabeth Robson, 2014. ISBN: 978-0-596-00712-6

Material complementario

Materiales suministrados en clase y/o disponibles en el Campus Virtual eStudy.